Heti Játék Teszt


 A lényeg, hogy nem Battlefieldes múlttal néztem meg a játékot. Azoktól is elnézést kérek, akik a nagy multis tapasztalatokat várják, nem játszottam multiban, mert hidegen hagy és eleve csak a plafonig küldöm vele türelmem és idegrendszerem.
Előszó
A játékból nekem egy Xbox 360-as példány jutott melyet ezúton is köszönünk a Gameshop-nak. Maga a tok és kapott körítés csak a szokásos felhozatallal rendelkezik (de biztos van belőle ilyen-olyan speciális meg limitált kiadás). Amin viszont meglepődtem, hogy maga a játék kettő korongon ül, gondosan szeparálva játéktartalom szerint. Az egyik lemez felel a multi- és kooperatív játéklehetőségért, a másik pedig az egyszemélyes hadjáratnak van dedikálva.
Indítsunk
Utálom, amikor a játék alatt folyamatosan zörög a meghajtó, így – mint minden mást is – „feltelepítettem a konzolra”. A játék indítása itt is a szokásos logókkal indult (Frostbite, DICE) majd a legvégén becsattanunk a menübe.
Rögtön a menübe érkezés után a játék megkér minket, hogy kalibráljunk fényerőt. Ha ez megvolt, utána felajánlja, hogy plusz 1,5 GB-ért fel akarjuk-e telepíteni a HD textúra csomagot. Mivel volt is helyem meg HD-s TV-m is gondoltam miért ne. Ekkor gondosan bekérte a második (multis lemezt) majd egy bő 5 perces folyamat következett a telepítéssel. Aki azt kérdi tőlem, hogy mekkora látványbeli különbség van a sima és a HD textúra csomag között, annak ezt képpel tudom megmutatni.
Mint mindig, mielőtt belecsapom magam a játékba, előbb szétnézek a beállításokban. Csak a szokásos látvány fogad: kontroller érzékenység, gombkiosztás, vibráció, fényerő, feliratok (alapból be van kapcsolva – egy piros pont) stb.
A kampányt lehetőségünk van egyedül vagy koop módban is játszani (játékpartner híján maradtam egyedül). A fokozatok sincsenek elnagyzolva: könnyű, normál és nehéz. Mivel nem tudtam milyen nehéz a játék, ezért gondoltam az arany középutat választom és megyek normálon (a fokozatokról kicsit később).
Történet és megvalósítás
A történet meglehetősen sablonos. Egy kihallgatáson vagyunk, ahol két nyakkendős „úriember” a széknél ülő Blackburn őrmestert kérdezgetik. A legtöbb kérdésben megtaláljuk az összeesküvés, rajtaütés, terrorizmus, nukleáris és Irán szavakat. Főhősünk hol jobban, hol kevésbé fakad dalra a lényeg, hogy a beszélgetésben kibontakozó nagyobb és fontosabb jeleneteket „éljük át”. Hívjuk őket akcióknak.
A történet lelövése nélkül nem szeretnék többet írni (noha még én sem fejeztem be) térjünk át inkább a kivitelezésre. Minden töltőképernyő ugyanúgy néz ki, leszámítva az akció nevét. A töltés folyamán folyamatosan tippeket kapunk a játékmenetre vonatkozóan. Vannak köztük hasznosak és teljesen egyértelműek is, csak hogy párat idézzek:
„Attól, mert sötét van, még ne hidd, hogy az ellenség nem hall téged.” vagy „Pisztolyra váltani mindig gyorsabb, mint akármelyik fegyvert újratölteni.” és hasonló ajánlások.
Az akciók során számos helyzettel találkozunk: osztaggal épülettisztítás, utcai harc, menekülés, lopakodás, járműves menekülés, tankos sivatagi harc, vadászrepülős betyárkodás. Minden adott az élvezetes játékmenethez ráadásul ezt úgy osztották be a fejlesztők, hogy minden egyes szituációváltás pont akkor jön, amikor az ember már majdnem beleunt a korábbiba.
Mivel háborús játékról van szó, a fegyver- és járműarzenál hatalmas. Rengeteg fegyverrel találkozunk játékközben, melyek néha a földön heverve, ellenség által eldobva kerülhetnek hozzánk. Alapesetben két elsődleges fegyvert, gránátokat és egy másodlagos fegyvert vihetünk magunkkal (ez az én esetemben többnyire a kés volt). Apropó kés: nagyon hasznos és nagyon jó barátunk tud lenni, ha ügyesen használjuk (felfedés nélkül vagyunk képesek az utunkba kerülő ellenséget eltenni lábalól).
Játékmenet, pontosabban harci helyzetek – I.
Én megdöbbenve álltam a játék egyes elemei előtt, hogy mennyire valóságosak és élethűek. Ez nem csak a grafikában nyilvánult meg, sokkal inkább a teremtett szituációkkal. Természetesen egy háborús játéktól pontosan ezt vártam, de mégis sikerült lenyűgöznie. Problémás fényviszonyok, nehezen található „biztonságos” pozíciók, fegyverek pontossága és a sérülés modell. Eleinte próbáltam helyenként Rambo üzemmódban előrejutni, de hamar rá kellett jönnöm, hogy egyáltalán nem megy. Csak is fedezékről fedezékre, a csapattársakkal együttműködve lehet értelmesen előrehaladni, ha pedig egyedül van az ember, akkor minden egyes lépést ötször át kell gondolni.
A fegyverek (bár nem vagyok military buzi) úgy gondolom kellően pontosak és valósághűek. A vékonyabb fedezékeken át lehet lőni, a kocsikat fel lehet robbantani és a fejlövés az egyszeri és nem szorul ismétlésre. Természetesen ugyanez igaz ránk is, egy-két pillanatra nem figyelünk és máris „Mission Failed”. Nem tudom miért, de valamiért ennyi idő elteltével is bennem van az a tévhit, hogy nem lehet a szűk- tárgyak vagy textúrák tekintetében problémás helyekről lőni. Ez a hit azonnal szertefoszlott bennem, mikor egy kocsi alatt feküdve a távcsővel a hátsó kerék tengelye és az alváz közötti apró résen keresztül lőttem fejbe az egyik rosszakarómat. De ugyanez igaz a rácsokra, ablakokra, üvegfelületekre is. Akárcsak a való életben. Ugyanez a pozitívum a gránátok hajigálásánál is visszahatott. Nem tudtam olyan szituációt kitalálni, hogy a gránátdobás problémás legyen. Ha nincs semmi a gránát ívében, akkor egyszerűen elrepül és kész, nem akad el a „semmiben” vagy falban (noha a célkereszt szerint nem kellett volna – biztosan tudjátok, miről beszélek).
Játékmenet, pontosabban harci helyzetek – II.
A karakter mozgása is teljesen rendben van. Lehet sétálni, futni, rohanni, guggolni, hason csúszni, ugrani és vetődni, illetve ezeket kombinálni. Persze van egy-két érdekes megvalósítás: például hason csúszás közben normális esetben szépen pakolgatjuk előre a kezeinket, de amint rányomunk a fegyver újratöltésére máris kígyóvá válunk.
Quick Time Event-ek (QTE) is vannak a játékban. Hála az égnek nem sok, sőt ahol van, ott kimondottan feldobja a játékmenetet: közelharcban verekedés formájában, vagy kötélen leereszkedés közben a liftaknában stb. Nem bonyolultak, többnyire ugyanazt a sémát követik és kellő idő áll a rendelkezésünkre, hogy a felvillanást követően beazonosítsuk a gombot és meg is nyomjuk azt.
A járművek irányítása is megér egy bekezdést. Az eddigi 8 óra játékidőben ültem már Hummerben, vadászrepülőben és tankban is. A Hummerben vagy az anyós ülésen foglaltam helyet, vagy a gépágyúnál. Nehéz vele jól bánni, mert könnyen túlmelegednek (de ez igaz az összes rögzített fegyverre) és hamar kellemetlen pillanatokat okozhatnak. Ráadásul, nem vagyunk pajzs mögött szóval ha nem vigyázunk, gyorsan kihullunk. A vadászrepülős jelenet nagyon jó volt. Bár az irányítás nem az én kezemben volt (én csak a fegyverekért feleltem) mégis izgalmas volt. Sokszor már majdnem elhittem, hogy tényleg repülőben ülök, mert úgy pörög-forog, hogy majd beleszédültem én is. Ebben a küldetésben volt védekezés más repülők ellen (csalik használata) rakétázás és földi egységek bombázása is. Nagyon élethű volt az infravörös és normál képmódok is és nem mellékesen az időjárás viszontagságai is.
Amit kicsit problémásnak éreztem a tank irányítása. Gyakran kerültem olyan szituációba, hogy fizikailag nem volt több szabad ujjam a kontrolleren, mert egyszerre kellett mozgatni a tankot, irányítani a lövegtornyot és mellette még infravörös tartományba is váltani és zoom-olni is.

Grafika, hangok, fizika és AI
Az első egy-két küldetésben nem igazán éreztem magam otthon a grafika által teremtett virtuális Iránban és annak utcáin. Szépnek szép volt, csak olyan idegen. Aztán ahogy egyre többet játszottam vele rájöttem, hogy teljes mértékben jó munkát végeztek a DICE grafikusai és olyan világot teremtettek egy ilyen háborús játéknak, ami teljes egészében megállja a helyét különös figyelmet fordítva a játék típusára. Ahogy azt már a bevezetésben is írtam, nem tudom milyen lett volna a játék a HD textúrák nélkül, de különösebben nem is izgat. Így volt szép és kész.
Sajnos nem tudok amellett elmenni, hogy az egyes tereptárgyak élei néha olyan szinten recések voltak, hogy gyakorlatilag fát lehetett vele volna vágni. Nem tudom miért nem sikerült egy kis AA-t rátolni, de most már így fog meghalni. Ezt leszámítva nagyon jó.
A fényviszonyok egyszerűen hibátlanok. Tényleg érdemes egy kis időt szentelni a fényerő és a kontraszt helyes beállítására, ha valódi „életszerű” helyzetekben szeretnénk végigvinni a játékot. Ez egyaránt igaz a mesterséges fényekre és az időjárásra is. Az ember nem is hinné, hogy milyen nehéz egy éjszakai küldetés során, az utcán kocsi roncsról kocsi roncsra haladva esetlegesen megkülönböztetni az ellenséget a mieinktől, annyira zavaróak tudnak lenni az egyes fényforrások (szembe világít az egyik roncs, a szemétgyűjtő kigyulladt és még a közvilágítás is helyenként villog).
Nappal ugyanilyen problémás, ha szembe süt nap, poros a szemüveg/sisak vagy a kocsi szélvédőjén megcsillan nap, esetleg esik az eső (vadászrepülőben), vagy épp átrepülünk a felhőrétegen. De ami a legirritálóbb volt a világító fáklya (tudjátok a filmekben is látott igazi piros „flare”). Na, attól meghülyültem: füstölt, adott is fényt meg nem is, mellett meg szemből áldanak minket, mint az állat. Kikészített, de életszerű volt.
A fizikával alapvetően nem volt gond, azt kapjuk amint ma már minden rendesebb játékban is. Egy-két kirívó esettel volt dolgom azért: gránátrobbanás után a védőfalon átrepülő ellenséges holttestek mintha odafagytak volna a levegőbe repülés közben. Szerettem volna lefényképezni, de mire előszedtem a gépet a játék már pont eltávolította.
Másik nagyon zavaró eset az volt, amikor oszlop mögött védtem silány életem, erre egyszer csak az oszlopon át lebeg törmelék darab. Persze az oszlopon nem mehetek át fizikai szabályt nem tudta, de azt igen, hogy velem kontaktusba léphet és így kitolt az oszlop mögül: Mission Failed. Bosszantó volt.
A hangokkal kapcsolatban nem tudok mit írni: zene nincs vagy csak nagyon minimálisan, de nincs is rá szükség. Egyszerűen azt kapjuk, amit egy háborús játéktól elvárunk: sikoly, robbanás, fegyverropogás, lánctalpak csörgése, repülők légrobbanása és párbeszédek (már ahol szükséges).
Az AI-n is biztosan sokat fejlesztettek a srácok. Ha csapattársakkal mozgunk együtt, akkor egyszer sem idegesítenek, segítenek, fedeznek, együtt mozogtok, szóval jól megalapozza a bajtársak együttes hadviseléséről szóló kimondatlan szabályokat. Az ellenségek folyamatosan helyzetet változtatnak, taktikáznak, gránátot hajítanak alánk, szóval rendben van. Sőt, ha ugyanazt a részt kétszer-háromszor kell megcsinálni (elszúrtad, meghaltál, nem teljesítettél időre), akkor minden egyes újrakezdés során az ellenségeket nem ugyanabban a pozícióban találod – ami természetesen így eléggé megnehezíti a játékélményt és folyamatosan érzed a kihívást.

Összegzés és vélemény
Én úgy érzem, hogy ennél többet nem lehet úgy elmesélni a Battlefield 3-ról, hogy nem néztétek meg. Egy biztos, a DICE nagyon odatette magát és tényleg olyat kaptunk, ami szerintem az év hátralévő részében simán vezetni fogja az eladási listákat (vagy legalább az első háromban benne lesz). Néha-néha már tényleg olyan érzésem van, hogy a Black Hawk Down c. filmet élem át (és ez igaz a látványra és a játékmenetre is).
Nagyon hangulatos, kellően nehéz (Úristen, milyen lehet nehéz fokozaton) és tényleg az ember (még ha játék formájában is de) belekóstol a katonai életbe és a háborús veszélyekbe. Aki szeret lövöldözni de, unja már a tucat FPS-eket azoknak bátran ajánlom, legyen multi-őrült vagy magányos farkas.